スポーツ庁の「sports bujiness build」ビジネスピッチにて、ハンドボール協会様より採択事業として認定されました!

2020/02/14


スポーツ庁の「sports bujiness build」ビジネスピッチにて、ハンドボール協会様より採択事業として認定されました!下記にて取り組み内容や当日の様子をご紹介させて頂きます。

スポーツ庁が推進する、あらゆる産業との共創により新たなサービス・価値の創出を図り、スポーツの成長産業化を目指す「Sports Open Innovation Platform(SOIP)」。
その一環として、スポーツ庁と日本ハンドボール協会がタッグを組み、スポーツから社会をエンパワーメントするプログラム『SPORTS BUSINESS BUILD』が実施された。
SPORTS BUSINESS BUILDは、公募によって集った各チームが2日間で事業アイデアをブラッシュアップし、実装パートナーの協力のもと約2ヶ月間のインキュベーション期間を通じて社会への実装を進めていくプログラム。本記事では11/22〜23の2日間の日程で実施された本プログラムの最終プレゼンと結果発表の様子をレポートする。
なお、SPORTS BUSINESS BUILDで選ばれたアイデアは、実装パートナーである合同会社DMM.com・KDDI株式会社・株式会社電通、スポーツ庁・日本ハンドボール協会のバックアップによるインキュベーション期間を通じて、実際の試合や競技施設での社会実装を目指す。


▲運営母体である日本ハンドボール協会やスポーツ庁、そして豪華メンター陣が各チームのアイデアを審査した。


【SPORTS BUSINESS BUILD 運営陣】
■公益財団法人 日本ハンドボール協会 会長 湧永 寛仁 氏
■公益財団法人 日本ハンドボール協会 事務局長 清水 茂樹 氏
■スポーツ庁 参事官(民間スポーツ担当)付 参事官補佐 忰田 康征 氏
■eiicon company 代表/founder 中村 亜由子


【SPORTS BUSINESS BUILD メンター陣】
■公益財団法人 日本ハンドボール協会 戦略プロデューサー 小西 弘樹 氏
■公益財団法人 日本ハンドボール協会 戦略プロデューサー 水谷 晃毅 氏
■公益財団法人 日本ハンドボール協会 戦略プロデューサー 青田 竜之介 氏
■グローバル・ブレイン株式会社 Investment Group Partner in charge of Strategic Partnerships 伊藤 仁成 氏
■R/GA マネージングディレクター 代表取締役 鈴木 洋介 氏
■R/GA アソシエイトストラテジーディレクター 川田 貴和 氏
■R/GA アソシエイトテクノロジーディレクター ウィリアム コリーン 氏
■R/GA シニアストラテジスト 河井 健之助 氏
■KDDI株式会社 経営戦略本部 ビジネスインキュベーション推進部長 KDDI∞Labo長 中馬 和彦 氏
■KDDI株式会社 パーソナル事業本部 ビジネスアグリゲーション本部 サービス推進部 サービス企画推進1G 課長補佐 川崎 貴史 氏
■KDDI株式会社 パーソナル事業本部 ビジネスアグリゲーション本部 アグリゲーション推進部 アライアンスビジネスG 主任 岡 亮佑 氏
■株式会社 電通 CDC Future Business Tech Team 部長 事業開発ディレクター 中嶋 文彦 氏
■株式会社 電通 ビジネス・クリエーター 白石 幸平 氏
■株式会社MTG Ventures 代表取締役 ジェネラルパートナー 藤田 豪 氏
■合同会社DMM.com COO/合同会社DMM GAMES CEO 村中 悠介 氏
■プラスクラス・スポーツ・インキュベーション株式会社 代表取締役インキュベーター 平地 大樹 氏
■株式会社CAMPFIRE CAMPFIRE事業部 三木 悠輝 氏
■TMI総合法律事務所 パートナー弁護士 栗山 陽一郎 氏


▲会場となったのは、東急が運営するインキュベーション施設「Shibuya Open Innovation Lab(SOIL)」(東京・渋谷)


参加10チームが提案した事業アイデア
プログラム当日は50件以上もの応募の中から選考を通過した10チームが参加。SPORTS BUSINESS BUILD参加チームが2日間かけてブラッシュアップした事業アイデアとは、一体どのようなものだったのか?プレゼンテーション順に紹介していく。なお、審査は以下の5つの観点から行われた。
●整合性……日本ハンドボール協会が抱える課題・テーマに則したビジネスアイデアかどうか
●市場性……製品・サービスを利用する人を想定しているかどうか、市場規模はあるか / 競合優位性はあるか
●収益性……持続可能な収益が見込めるビジネスモデルが考えられているか
●実現可能性……実現に向けての計画や、規制の考慮などを考えているか
●拡張性……ハンドボール以外の競技への拡張も可能か / グローバルでの展開も可能か


①Cチーム(株式会社寿美家和久×軒先株式会社)


最終プレゼンのトップバッターを務めたのは、株式会社寿美家和久と軒先株式会社の合同チーム。地元の老舗料亭である寿美家和久によるグルメと、シェアパークやシェアレストラン、シェアスペースを運営する軒先による遊休地活用を活かしたアイデアをプレゼンテーション。
駐車場やスペースの確保、学生に向けたバランス弁当の提供や、代表選手監修のアスリートメニューの提案、ご当地特産料理でのユーザー誘致など、選手だけでなくファン誘致や認知度向上といった、すべてのユーザーがハッピーになる仕掛けを提案した。


②Aチーム(株式会社スピードリンクジャパン)


「IT×スポーツ×実況」で、試合観戦の顧客満足度を高め、リピート率を増やしファン化を目指す実況アプリ「GayaR(ガヤール)」を提案した株式会社スピードリンクジャパン。「GayaR」は、観戦に自分好みの 実況をつけることで、試合をもっと分かりやすく楽しむことができるアプリとなる。
チャットを利用し、リアルタイムで実況者への質問が可能で、スマホとイヤホンがあれば利用できるという導入障壁の低さが特徴。「GayaR」による他企業やインフルエンサーとの集客コラボや、高校選抜大会への導入などによる育成年代の保護者への普及も展望に入れ、競技経験者による実況などのセカンドキャリアにもつながるという、アスリートやハンドボール業界の将来性にも大きな期待が寄せられるプレゼンとなった。


③Jチーム(株式会社ウフル)


株式会社ウフルは、「ハンドボール観戦をもっと楽しく・快適に」をテーマに、座席のQRコードを読み込むことで飲食物の発注・決済ができるサービス「売り子ール」を提案。スマホひとつで発注から決済までが完了し、注文した商品は座席まで届けてくれる。長時間売店に並ぶことがなくなり、試合観戦をより快適に楽しめるサービスだ。
すでに導入事例もあり、着席数の約20%強が「売り子ール」を利用して発注したという実績を持つ。飲食物だけでなく、グッズ販売や選手紹介のLP、CMを差し込んでマネタイズすることもできるというアプリの強みをアピールした。


④Bチーム(株式会社スポーニア)


「次世代スポーツ経済圏の実現」がテーマの株式会社スポーニアは、ビーチハンドボールをテーマとしたSNS映像コンテンツのバーティカル配信サービスを提案。スポーツを「体験する」という消費から、プレイヤーの資産を活用し「コンテンツ化」するアイデアをプレゼンした。
ビーチハンドボールという競技をテーマに挙げた理由としては、動画コンテンツの見栄えの良さ、オリンピック競技候補にもなったことから、注目度を高めたいという2点が挙げられた。
スポーツをインターネットに寄り添った形でコンテンツにすることで、消費やトレンドを牽引するF1層をターゲットに新規ファンを獲得。ネット配信番組「#ビーハン合宿」を企画し、選手のタレント化、SNS発信前提での選手採用も視野に入れるなど、ミレニアルF1層に刺さるコンテンツ構築で、ネットエンタメの一点突破を図るプレゼンとなった。


⑤Gチーム(H2L株式会社)


折り返し地点となる5チーム目、H2L株式会社のプレゼンは、New Hand Ball『UX / User experience!!』。観客数が少ないという課題解決のため、電気刺激を利用した体験共有サービスを提案。『UX / User experience!!』をイベントに展示し、ハンドボールに興味持ってもらい、さらに体験を共有することで、コアファンを醸成していくという仕組みだ。
電気刺激を利用したスポーツコンテンツは、VR画面を通して、ボールが来たタイミングで電気刺激が流れるなど、プレイヤーの感覚を体験できるというもの。会場の盛り上がりやプレイヤーの感覚を体験するという展開も視野に入れ、テクノロジーの力でスポーツを「体験」するという、スポーツの新たな楽しみ方を提案した。


⑥Dチーム(SAMURAI Security株式会社)


スポーツの共創体験・想い出といった情緒を商品化するアイデアを提案したのはSAMURAI Security株式会社。SAMURAI Securityが運営するサービス「Esporta」の仕組みを利用し、選手と家族の絆をより深め、その絆を収益化する仕掛けを提案した。
学生・部活を対象に、Esportaの会員制OEMとしてサービスを展開。試合の写真を会員がアップし、試合や学年ごとにアルバム作成。そのアルバムを家族や親族が購入できるような仕組みとなっている。会員制OEMは定額の収益が見込める他、画像や権利の管理システムを導入することで、競技人生を一貫して支援・マネジメントできるというメリットもある。


⑦Eチーム(株式会社ギフティ)


株式会社ギフティは、協会及びリーグの収益の安定化を目標とし、そのためにファンクラブの収益化策として、デジタルギフトでファンと選手がつながる場所を作るアイデアを提案。ハンドボールの認知、ファンクラブへの入会、継続というフローを実現する仕組みを発表した。
まずはファンクラブの入会に注力するため、「ハンドボールコイン」というポイントを発行し、試合のチケットやグッズ、ドリンクの交換権などの商品と交換できるポイント交換システムを用意。試合観戦や動画を見ることで、ハンドボールコインを獲得、商品と交換できるというスキームで新規入会を促進。
さらに協会・リーグ・チーム活動に触れてもらうための仕組み作りとして、LINEで選手の情報を発信することや、デジタルギフトの配布ツールを活用し、SNSキャンペーンを実施することで認知度を高め、ファンを増やし、ファンとつながる場所も作る事ができる。
「トランザクションに応じてコインの流通を増やす方法は?」との質問に対し、ポイント制度やデジタルギフトは将来のファン予備軍と繋がるきっかけで、将来的にはハンドボール自体の魅力を伝えるコンテンツの流通やインセンティブ提供に繋げていきたいとコメントした。


⑧Fチーム(playground株式会社)


「電子チケット」×「チャットコミュニケーション」×「プラットフォーム」でコネクテッドスタジアムの実現を提案したplayground株式会社。スマホアプリを軸に構築されてきたコネクテッドスタジアムを、チャット x Web というライトなアプローチにする事で、柔軟なサービス提供可能にし、大きな投資を不要に。Webベースにすることでアプリをインストールするというハードルを下げ、そこで得た体験からライトファンをコアファンに醸成する仕組みをプレゼンした。
playgroundが運営するMOALAというプラットフォームで、コネクテッドスタジアムを実現。既存の販売方法と連携して、チケット発券を起点に来場者とつながることができる。また、同行者へは電子チケットの分配ができ、同行者もコネクテッドスタジアムが体験できる。MOALAにはチャット機能もあり、来場者とのコミュニケーションを実現。リアルタイムでの情報配信ができることで、熱量の高い瞬間にアプローチが可能。デジタルコンテンツ(動画や写真など)の販売や行ったチケット、購入したデジタルコンテンツの管理などもできるようになっている。
チケット受け取った瞬間から一連の体験ができ、情報を発信する事でイベント体験を活発化。ユーザーのイベント体験向上により、LTVの向上、さらにはSNSでのシェアなどからメディア化され、さらなる認知へと繋がる、というファン増加のフローも期待できる。


⑨Hチーム(株式会社電通国際情報サービス)


株式会社電通国際情報サービスは 動作解析によって競技上達に向けた課題を発見し、トレーニング方法を提案するAIシステム「AIパーソナルコーチ」を提案。スポーツレベルの底上げで、選手強化やコーチ派遣コストの抑制、人材発掘といった課題解決を狙う。
優秀なコーチ人材不足で生じる「課題の把握」と「トレーニング内容の把握」といった問題をITソリューションで解決するという内容だ。「AIパーソナルコーチ」で体の状態を診断し、フィードバックとトレーニング内容をレコメンド。お手本比較や戦術動画などの配信で、しっかり成果を出す仕組み作りが行われている。
「モーションキャプチャーはどうやって撮るのか?」という質問には、写真を撮るだけで骨格などを分析する画像解析技術を用いて対応すると回答。集積したデータを活用し、人材発掘も視野に入れ、他のスポーツにも展開していきたいという思いも語った。


⑩Iチーム(東商アソシエート株式会社×大日本印刷株式会社×パナソニック株式会社)


最後の発表は大手3社の合同チームによるビジネスアイデアで「フィジカル×デジタル×遊び」による新しいハンドボール体験を提案。ハンドボールではなく、「ボールを投げるアソビ」というシンプルな原体験にフォーカスしたプレゼンを発表した。
新しいハンドボール体験は、①壁に向かってボールを投げる ②自動でキーパーがブロック ③センサーがゴールを判断というシンプルな遊びを用いて、ハンドボール未実施層にエントリーを促す。知る、楽しむ、悔しがるといったゲーム体験から、「正」の熱狂環境の循環を生み出すことを目的とする。
プロジェクションマッピングなども利用し、ハンドボールリーグ会場への設置やハーフタイムの時間のイベントとして遊び体験を実施。商業施設やアスレチック施設への設置で、ゲームとしてハンドボール体験をしてもらうことも検討。まずは体験イベントを実施し、データを集めて分析、PRをしていくことで新たなスポンサー提案に繋げて展開していきたいとコメントした。


10チームによるプレゼン終了。採択された4チームは?
二日間にわたるアイデアのブラッシュアップとプレゼンが終了し、採択チームの発表と講評が行われた。最終プレゼンに参加した10チーム中、今回採択されたのは4チーム。――それぞれの講評とともに、採択された4チームを紹介する。


●Bチーム(株式会社スポーニア)
1つ目の採択チームは、「次世代スポーツ経済圏の実現」をテーマにビーチハンドボールをテーマとしたSNS映像コンテンツのバーティカル配信サービスを提案したスポーニア。しっかりとファンを作っていく内容が高く評価された。具体性もあり、ビーチハンドの拡大のためにどんどん新しいチャレンジをして欲しいとの講評を受けた。
講評を受け、スポーニアは「現実的にファンを増やすことにこだわった提案なので採択されて光栄に思う。ゆくゆくはデジタル融合もしていきたい」とコメントした。




●Cチーム(株式会社寿美家和久×軒先株式会社)
採択チーム2つ目は、グルメとシェアスペースの融合企画を提案した寿美家和久×軒先チーム。地方での試合が多いハンドボール競技の選手やファンに、美味しいものや、駐車場などのサービスが提供できる点が採択に繋がったとコメント。各地方とディスカッションをしながらいいビジネスモデルを作っていって欲しいと講評を受けた、
同チームからは、料理というベタなサービス展開だからこそ、こういうピッチに立てるのが光栄というコメントがあった。さらに、「胃袋をつかめるいいサービスを作ってハンドボール協会に貢献したい」と意気込みを語った。




●Dチーム(SAMURAI Security株式会社)
絆を商品化するというアイデアを提案したSAMURAI Securityが3つ目の採択チームに選ばれた。競技人口を広げるというハンドボールの課題、家族の絆やエントリーに着目している点が講評となり、写真だけでなく、動画などの広がりも検討して欲しいとサービスの可能性に期待する講評となった。
採択を受け、SAMURAI Securityは「最初にエントリーした時と提案内容が大きく変わり、この二日間でとにかく頭を使った。」とコメント。ファンや家族の温もりや情緒的な価値を商品化するというモデルケースになるように頑張りたいと語った。




●Iチーム(東商アソシエート株式会社×大日本印刷株式会社×パナソニック株式会社)
最後の採択チームは、原体験にフォーカスしたプレゼンを発表した東商アソシエート×大日本印刷×パナソニック合同チーム。小さい子供から大人まで、誰でも「投げる」という体験ができ、そこに広がりがあるという点が採択の決め手となった。ソーシャルやイベントで終わらせずに、どれだけ広がるコンテンツにできるかは詰めていく余地があると講評した上で、ショッピングモールなどの場所でも展開ができることに魅力がある、と高い評価を受けた。
同チームは「気軽に楽しむことができるエンタメ性の裾の広がりが大きい。広がった市場でもっとやれることがたくさんあるので、可能性をさらにブラッシュアップしたい」とコメントした。




アイデアで終わらせることなく実行し、イノベーションを生み出す
採択チーム発表後は、公益財団法人 日本ハンドボール協会 会長の湧永氏が登壇し、全体講評を行った。「プログラムに応募された全52アイデアから、採択されたのは4チーム。これだけ多くの人にハンドボールの課題を考えてもらえたことが嬉しい」と話す湧永氏。さらに、「“アイデアで終わってはいけない。思いついたことをやろう!”というのが我々のモットー。いいと思ったことは実行する。たくさんに人への尽力に感謝したい」と感想を述べた。


また、スポーツ庁 参事官(民間スポーツ担当)付 参事官補佐 忰田氏は、「スポーツのビジネス化を進める中で、選手を好きになる、試合を見てもらうという方法が正攻法ではあるが、ビジネスでタッチポイントを作ってファンを増やすという方法はとても画期的だと実感した。他の競技にも広げていきたい」とプログラムで得た新たな可能性の広がりについてコメント。
「現状、アマチュアスポーツ団体において、スポーツをオープンイノベーションでビジネス化しようとしても、ほぼアウトソーシングになってしまう。民間事業者のサービスやアイデアにハンドボール協会の持つ強みというエッセンスが入るだけでもこれだけのイノベーションが生まれるということが実感できたので、もっと扉を広げ、こういった取り組みを継続するためにも、しっかり実績を作りたい」と意気込みを語った。


スポーツ庁 参事官 民間スポーツ担当 川合氏は、「どれも面白いプレゼンだった、今回選ばれなかったチームも、この2日間の経験を糧により良いビジネスを作ってほしい」と参加チームを激励。「ハンドボール業界をよくしていきたいのはもちろん、スポーツを通していろんな産業がイノベーションを起こしてもらいたい」と話し、2日間にわたるSPORTS BUSINESS BUILDの締めの挨拶とした。

【引用元】https://eiicon.net/articles/1366